Battle for Azeroth - обсуждение PvE

2 дн. 5 адонов Где выбор не мультиклассов Дуиды выбирают схемы как им играть. Сперва Хилить. Затем киской. Мишкой. или Совой. Так далее и тому подобное. К любому мультику. Сейчас наступает финал. Подумайте!Бактисуптил1 2 дн.
2 дн. Влияние гира на отхил в ддшников Доброго времени! Интересует такой вопрос. У всяких монком, рпалов хилки кастуются, влияет ли к примеру сила или ловкость монка на кол-во хп которое восстановит данная хилка? При прокачке при повышении лвл, соответсвенно повышается и хп. Со старт гиром 20к хп, на данный момент 40к хп. Хилка у моего монка как хилила 3к без крита, так и хилит, т.е. профит от данной хилки с повышением гира и лвл уменьшился в двое. Неужели на 120 лвл я не смогу себе так же эффективно подымать хп, как и на 110 лвл? Ранее в лк была очень классная механика, к примеру если брать рпала. У него была прямая зависимость(от талантов, которые все соответсвено брали) сила атаки влияла на силу закл, т.е. любое исцеление повышалось в зависимости от гира( у рпала, вары не считаются, там в зависимости от хп) Пал к примеру в обычном бгшном шмоте с хилки 3к хилил, в фул гире уже 5-7к и это было круто, есть ли что то подобное в бфа? Есть ли зависимость от твоего гира, к дальнейшему твоему отхилу кастами в дд?(Хилы то понятно)Нэолит1 2 дн.
2 дн. ГКД у монков ТВ. Я знал, конечно, что добавят на болььшинство способностей ГКД, это ещё более мение терпимо, но сделать у дамагера монка гкд секунду!!!! Это просто отвратительно!!! Начиная с пандарии до легиона, мокн чувствовался как мобильный, шустрый и интересный класс, налетая на пачку мобов ты быстро настакиваешь ци ,а потом сливаешь. Все происходит димамично, интересно. Что мы видим в бфа? Вместо 0.5 гкд, мы видим его в секунду, как у какой нибудь консервы типо армс вара или ретрика. Во время прокачки по началу думаешь, ладно, пофиг, думаю привыкну.. ага, да не тут то было!! Впечатление о классе резко начали портиться, теперь уже если и выберать между дамагером монк или тот же рпал, я пожертвую этими кувырками и пойду на ретрика, даже блин он с талантом в ветке гоораздо шустрее кажется!!!! Помимо всего прочего есть дефы и хилка помощнее будет. Пробегал монком покачался, это ну просто кпц. По началу ты терпишь это гкд в секунду, с чувством что чего то ну прям очень сильно не хватает и неприятно теперь играть. Потом это уже не можешь терпеть и все. Помимо гкд, хотелось бы что бы близы, как и многим другим классам вернули талант артефакта в ветку. Без него как то не очень здорово.. И выбирать данный талант не в строке с отваром!!!! Иначе ротация будет ещё более убогая. Лучше бы вернули все как было... старый монк мне очень нравился. Единственное что теперь нравится в нём это спех хила ТТ монка. На этом пожалуй все. Очень обидноНэолит2 2 дн.
3 дн. Монк танк Делаю квесты монком танком, впечатление от танка пока не очень. Если собираю больше 5 мобов, то получаю очень много урона, бой заканчиваю с 10% хп, а то и на кладбище. Дамагеры, особенно с петами, таких проблем похоже не имеют - собирают половину локации, убивают за 5 секунд и бегут дальшеАльгет2 3 дн.
3 дн. Слова света. Слова не работа.т как они должны. Сиянием я отхилил всех, а безмятежностью я никого не могу отхилить! Вы все опубликовали!) 3.71% крита безмЯтежность дает 41.33% Слова светв. Это СВЕТ! А Не безастоновочный щитовы ну его в щи. Я н6е за ренейм))))Слово за СВЕТОМ!Иноллтра0 3 дн.
5 дн. Отзыв о воинах защиты Небольшой пост-разбор талантов нового вара: В первом тире талантов приоритетным станет into the Fray. Так как он бафается от союзников, получить 15% хасты не составит проблемы, а хаста как вы помните наш любимый стат. Когда запрокать into the Fray сложно, цель одна или вы страдаете от магического урона, нам на помощь приходит Punish. Impending Victory на данный момент просто мусорный талант. Он не повышает наш дпс, как первые 2 таланта, жрет гкд, ярость, требует цель в мили и не служит той красной кнопкой, которая могла бы нас спасти. Без бафа он останется с ооооочень узкой областью применения. Impending Victory по моему мнению стоит переработать и сделать прожимной способностью без гкд, более сильной и на большем кд. Что-то типо неистового восстановления времен лича (востановление 15% инстантно и 15% в течении 5 секунд с кд около 45 секунд). Либо дать ей некий бафф после удара, как повышение хп или армора на несколько секунд после использования. Во втором тире все таланты выполняют разные задачи и мы будем выбирать что-то по ситуации. Хороший тир, я бы даже ставил его в пример другим. Третий тир недоделан, но уже сейчас Unstoppable Forse выглядит супер и на порядок лучше Best served cold. В четвертом тире мы будем пикать Bolster против физики и Indomitable против магии. Never surrender откровенно слаб, так как ничего не делает на полном хп, ничего не делает, когда прожат ШБ, а также не выполняет роль выравнивания опасной ситуации из-за своей рандомности. Его его переработать на получение брони или DR за каждый % потерянного здоровья он станет конкурентоспособен. Пятый тир вполне себе приятен. Явного фаворита здесь нет, будем брать талант по ситуации. Шестой тир очень спорный. С одной стороны Booming Voice как обычно шикарен, с другой стороны в начале контента мы не сможем себе позволить сдавать защитный кулдаун для урона. Поэтому выбор в большинстве случаев остановится на Devastator. Он как обычно хорошо сочетается с первым тиром, и имеет необходимую нам синергию с Heavy Repercussion. Vengeance просто мимо кассы. Он был неплох, пока был привязан к стойкости боли, которая не имела кд. Но привязывать его к блоку с кд в 18 секунд, что сводит его эффективность на нет. Фактически он будет экономить нам 10 ярости с блока, так как скорее всего вы сможете прокнуть бесплатный реванш за 18 секунд. Но это все! Этого слишком мало с учетом того, что мы начнем испытывать проблемы со сливом ярости с ростом скорости. Более актуально здесь бы смотрелась пассивная способность Рукавиц кукушана, когда после использования Сокрушения мы получаем баф на 20% к урону и получаемой ярости к следующему удару щитом или удару грома. Ну и последний тир Я считаю, что на старте мы будем ходить с Heavy Repercussion. Это позволит c относительно небольшим количеством хасты иметь 3 блока подряд, да и просто повышать время нашей активной защиты. В случае с магией или окнами танкинга, когда нам не нужно растягивать блок, будет использоваться Anger Management. Revager если не будет сломан по урону будет забыт также как в легионе. При этом если дать ему не рандомное парирование, а надежное снижение урона, он станет вполне конкурентоспособным, как дополнительная закрывашка.Рулайко1 5 дн.
08 июн Триньки. Неверное срабатывание. Их юзабельность. Даже после "удаление" кд они неверно работают.Морако0 08 июн
01 июн Фронты, впечатления, фидбэк Спасибо, свежо. Огромный потенциал для челенджа, в котором даже одна группа может заруинить всю битву. Подготовка к осаде вражеских строений создаёт предвкушение массовой резни! Разведка даёт свои плоды ! Всё достойно. Но если вы хотели передать дух стратегии Warcraft 3, то резонно дать возможность разбойникам убивать рабочих, что замедляло бы развитие вражеских строений. А, к примеру, апгрэйд вертухаев контрил бы такую возможность. Так же, было бы логичным, если бы от объектов добычи ресурсов, до главного здания, ходила вереница повозок, которые могли оказаться под атакой врага. В целом, разные особенности противника являются модификаторами нашего поведения - это очень здорово. Но очень уж в глаза бросается что НПСы так и норовят встать текстурка в текстурку.... Может когда то появится какое то подобие сетки поля боя? Чтобы , к примеру, одного персонажа могли со всех сторон облепить лишь 8 противников ( как в квадрате 3на3) а остальные либо использовали дальние атаки, либо активно менялись с теми кто в мили зоне. В динамике конечно сложная задача... Но я бесконечно верю в ваш труд! У Вас все хорошо получается! СпасибоАжиксумук0 01 июн