«Сила артефактов» от Иона Хаззикостаса

Тестовый игровой мир
В последнее время одной из наиболее популярных тем для обсуждения как среди игроков, так и среди разработчиков стала сила артефакта. Скоро мы выпустим обновление 7.2, в котором вас ждут как новые особенности артефактов, так и новые уровни знаний об артефактах. Мы постарались объективно рассмотреть работу системы артефактов в первые месяцы после выхода дополнения Legion, а также дать оценку предлагаемым изменениям, основываясь на полученном нами опыте.

Сперва давайте вспомним, как все начиналось.

Изначально предполагалось, что сила артефактов будет выполнять двойную функцию. Во-первых, этот новый элемент позволил нам создать для персонажей максимального уровня систему прогресса, не зависящую только лишь от предметов. Кроме того, выбирая, какие особенности артефактов развивать, игроки получали дополнительные возможности для придания индивидуальности своему персонажу. А во-вторых, новая система должна была ввести новую разновидность полезных наград. Создавая системы, позволяющие игрокам получить силу артефакта, мы рассматривали возможность как введения жесткого лимита полученной силы, так и снижения ее действенности. Мы хорошо знакомы с практикой введения жестких лимитов, поскольку ранее уже применяли данный подход для таких валют, как очки доблести и завоевания, однако в подобных случаях сразу всплывают недостатки, без которых нам хотелось бы обойтись. К примеру, жесткое ограничение может создать впечатление, что вам необходимо получить определенное количество валюты, иначе вы фактически отстанете от других игроков (возможно, навсегда).

Вместо этого, как вы знаете, мы остановили свой выбор на варианте, подразумевающем снижение действенности. В отсутствие жесткого лимита получаемой силы артефакта необходимо было создать механизм, ограничивающий разницу в силе в тех случаях, когда персонажи различаются по стилю или игроки проводят в игре разное количество времени. Мы остановились на весьма сложной системе знаний об артефакте, так как она позволяла решить эти вопросы и сгладить разницу в эффективности. Игрокам, пытающимся повысить уровень артефакта, сталкиваются с тем, что для этого требуется все больше и больше силы, в то время как те, кто играет не так активно, могут сократить разрыв за счет знаний об артефакте. Когда рейд «Изумрудный Кошмар» еще считался новым, у участвовавших в нем игроков в среднем уровень артефакта был равен 20-21, а у наиболее активных — 24-25. В общем, разница была не так уж и велика.

Но что-то пошло не так...

Мы считаем, что допустили два существенных недочета в ходе работы над системой силы артефакта, которые затем привели к более серьезным последствиям в обновлении 7.1 и 7.1.5. В результате этих недочетов нам также не удалось выполнить поставленную задачу и обеспечить минимальный разрыв в силе персонажей не очень активных игроков и тех, кто уделяет игре много времени.

Во-первых, затраты на открытие рангов после 20-го уровня оставались примерно одинаковыми, хотя до этого они стремительно возрастали. Как следствие, игрок, потративший на получение силы артефакта вдвое больше времени, чем я, мог открыть вдвое больше рангов. Внезапно разница в уровне артефакта стала существенно больше, чем во времена «Изумрудного Кошмара». Так, например, некоторые участники рейдов приходили в «Цитадель Ночи» с артефактами 54-го уровня, в то время как многие другие только перешли на финальный этап усовершенствования артефакта. Отстававшие игроки наносили почти на 10% меньше урона и имели на 10% меньше здоровья, что практически равнозначно сезонной разнице в уровне экипировки. Игроки, менявшие специализации или персонажей, оказывались в схожем положении. Разница в силе персонажей оказалась больше, чем когда-либо. Игроки в группах стали испытывать давление, которое система была призвана свести к минимуму, и им казалось, что они обязаны всячески накапливать силу артефакта. Проще говоря, мы не довольны результатом.

Популярным предложением было уменьшить количество силы артефакта, необходимое для полноценного раскрытия возможностей артефакта в обновлении 7.2. Но это временное решение, которое не устранит причину дисбаланса, а в будущем лишь усугубит ее, так как наиболее активные игроки заранее набирают достаточно силы артефакта, чтобы быть «готовыми» к очередному обновлению. Потом нам пришлось бы вносить новые изменения баланса, опираясь на степень эффективности артефактов максимального уровня, в то время как остальным игрокам все равно пришлось бы наверстывать. В долгосрочной перспективе сила артефакта не сможет выполнять свои функции параллельной системы прогресса. Сила персонажа с артефактом максимального уровня, не получившего за неделю игры ни одного нового предмета экипировки, остается на том же уровне, что и раньше. Ценность артефакта применительно к прогрессу игроков и гильдий заключается, в частности, в том, что с каждой неделей сила персонажей постепенно растет и они становятся на шаг ближе к тому, чтобы преодолеть очередное испытание. Наша цель — сделать так, чтобы сила артефакта всегда была полезной наградой для игроков, независимо от того, получили они ее за локальное задание или за не самый удачный бонусный бросок.

Мы стараемся исправить последствия линейного роста расхода силы артефакта, когда для открытия рангов высокого уровня требуется одинаковое количество силы. Мы сделаем так, что стоимость развития артефакта будет возрастать экспоненциально (т. е. требовать значительно больше вложений со временем), при этом система знаний об артефакте станет эффективней и позволит не только сгладить разницу в силе персонажей, но и угнаться за товарищами. Эти изменения можно будет оценить в готовящейся версии игры для PTR.

Наша основная задача — уменьшить зависимость уровня силы персонажа от проведенного в игре времени, а также сохранить силу артефакта как ценный ресурс, полезный для всех игроков. Если бы наиболее активные игроки опережали остальных по степени развития артефакта всего лишь на несколько уровней, то в соревновательных режимах игры они не имели бы столь ощутимого преимущества. В текущих же условиях лидеры пересекают финишную черту тогда, когда все остальные едва успели стартовать. Если бы чернокнижник предпочел не развивать артефакт для одной специализации до 48-го уровня, а вместо этого мог потратить по 44 очка во всех трех, то штраф при развитии нескольких специализаций был бы гораздо меньше. Мы пока еще не закончили работу над стоимостью особенностей артефактов в обновлении 7.2, однако даже с текущими параметрами персонаж игрока, накопившего вдвое больше силы артефакта, чем я, будет всего лишь на 1,5% мощнее моего героя. Персонаж игрока, добывшего вчетверо больше силы артефакта, в свою очередь, будет сильнее примерно на 3%. В целом это позволит значительно уменьшить разницу в силе персонажей, которая присутствует в игре сейчас.

Еще один недостаток первоначальной реализации системы заключался в том, что постоянные источники силы артефакта (в особенности — эпохальные подземелья) были гораздо популярнее тех, что были ограничены по времени (вроде сундуков посланников и наград за боссов в рейдах). Одним из явных свидетельств этого процесса стало то, что игроки начали измерять количество необходимой силы артефакта забегами в «Утробе душ». Недавно мы выпустили исправление, увеличив количество силы артефакта, которое игроки получают в награду за прохождение рейда «Цитадель Ночи», дабы участие в рейдах с еженедельным обнулением прогресса было не менее выгодным, чем зачистка эпохальных подземелий. В обновлении 7.2 мы также решаем этот вопрос и собираемся серьезно увеличить количество силы артефакта, получаемой из еженедельных сундуков с сокровищами (награда за прохождение эпохальных подземелий). Мы также уменьшим объем силы артефакта, которую можно получить за повторное прохождение эпохальных подземелий, и сделаем распределение наград более равномерным с учетом продолжительности боев. Эти изменения должны сократить разрыв в количестве получаемой силы артефакта, и, следовательно, разница в мощи персонажей не будет столь сильно зависеть от того, как много времени игроки тратят на усовершенствование артефактов.

Все описанные изменения предназначены для того, чтобы дать игрокам свободу проводить время в игре так, как им того хочется, и самостоятельно очерчивать свой круг задач. Также эти изменения должны сгладить разницу в силе между персонажами игроков, которые выбрали для себя разные занятия в игре.
Ион Хаззикостас на прошлой неделе уже намекал на то, что по сути наша задача — решить основную проблему с последними особенностями артефактов в версии игры 7.0. Мы хотим устранить разрыв в боевой эффективности между игроками, которые целенаправленно зарабатывали силу артефакта, и теми, кто занимался в игре чем-то другим. Поэтому мы запланировали четыре важных изменения:

№ 1. Отдельный уровень способности теперь меньше влияет на общее положение вещей. Это было одной из основных проблем в версии 7.0. Заработать пару миллионов силы артефакта и получить прирост урона в 0,5% было слишком выгодно, чтобы действовать иначе на поздних стадиях игры, — даже получение наилучшей экипировки становилось менее привлекательным. В обновлении 7.2 мы постараемся сделать так, чтобы получение уровней оставалось полезным, но не становилось вашей основной целью.

№ 2. Каждый следующий уровень теперь будет стоить дороже. В версии 7.0 тот, кто собрал вдвое больше силы артефакта, чем вы, имел примерно в два раза больше уровней, чем у вас. Награждать игроков за приложенные усилия неплохо, но награда не должна быть столь весомой. Если мы существенно повысим стоимость каждого следующего уровня, вы не будете радикально отставать, даже затрачивая меньше времени на зарабатывание силы артефакта. Поскольку максимальный уровень знания об артефакте повышается, дополнительным персонажам и новым игрокам будет проще догнать тех, кто играет уже давно.

Немного поясню эти два изменения: мы хотим, чтобы сила артефакта всегда представляла для вас интерес. Вполне нормально, если с какого-то момента вы перестанете упорно зарабатывать силу артефакта, но они должны остаться надежным способом развития персонажа. Даже если вы проведете вечер в рейде, в парочке подземелий или в PvP, не заработав усиливающей экипировки, вы все равно сможете с некоторой долей удовлетворения сказать себе: «Зато я получил силу артефакта».

И переходим к изменению № 3. Новая особенность будет давать прибавку к основной классовой характеристике, а не прирост в процентах. В версии 7.0, когда улучшалась ваша экипировка, становилась полезней и последняя особенность артефакта. Переход к основной характеристике означает, что игроки с 900-м уровнем экипировки получат примерно такую же выгоду, как игроки с экипировкой 850-го уровня. Тем самым мы, опять же, уменьшаем суммарный разрыв в эффективности между игроками.

И наконец, № 4. Это будет случайное срабатывание. Все, что основано на системе случайных чисел, обычно вызывает много споров, но, сейчас подобная система будет очень полезна. И на то есть две причины.

Первая: это делает некоторые факты не столь очевидными. Когда ваш рейд умирает на боссе, у которого остался 1% здоровья, или вы чуть-чуть не успеваете до нужной для убийства фазы, легко сказать: «Если бы Вася выдал на 2% больше урона, мы бы победили». Случайное срабатывание не позволяет утверждать это наверняка. Может, Васе надо собрать побольше силы артефакта или ему просто не повезло со случайными срабатываниями талантов. Может, вы умерли не из-за Васи. Может, стоит быть с Васей чуть поприветливее.

Вторая (и более значимая): умение играть за своего персонажа становится более важным фактором. Если вы относитесь к тем игрокам, которые следят за случайным срабатыванием своих способностей и на лету подстраивают под них свою ротацию (скажем, целитель применяет более дешевое заклинание, пока оно активно, или боец сохраняет заряд своей самой мощной способности для нужного момента), то новая особенность артефакта будет для вас полезнее, чем для тех, кто не обращает внимания на случайные срабатывания.

В ранних отзывах говорится, что некоторые специализации, скорее всего, получат больше выгоды от новых изменений, чем другие, — и в какой-то степени это ожидаемо, но вы помогаете нам понять, что это за специализации и каким образом они получат преимущество. Еще многое предстоит изменить и перенастроить, поэтому, пожалуйста, сообщайте нам, что вы думаете.

Обсудить

К форуму