Анхоли дизайн

Рыцарь смерти
Страданий, братья. Я бы хотел поднять тему дизайна любимой многими специализации "нечестивость". Для тех, кто в танке, или просто подзабыл, дизайн класса - это то, как абилки работают между собой, как персонаж ощущается игроком, в общем, геймплейная часть темы.
Дисклеймер: здесь не будут упоминаться цифры, разве что порой сила умений будет сравниваться с другими. Кто играет серьезно, знает, где класс силен, а где нет.

Итак, приступим. Для начала, прочитаем описание специализации. "Властитель смерти и разложения, повелевающий прислужниками-нежитью". Т.е. этакий нурглит-некромант в латах. Когда читаешь это, создаётся ощущение, что класс должен развешивать много сильных боляек и поручать своим гулям завершать начатое. Но он ещё остаётся рыцарем смерти и нигде про дальний бой не написано, значит часть болезней или что-то, с ними связанное, работает в ближнем бою.

А теперь к плохой части. (да, так сразу). У нас есть 1 болезнь. Крутая и удобная с точки зрения геймплея: заражаешь ей одного и она очень быстро распространяется на остальных. НО с ней нет никаких механик. Только "эпидемия" в предпоследнем тире талантов, но она унылая, т.к предлагает просто спамить одну кнопку. Убери чуму и подними %урона остальным скиллам - это будет ап класса, т.к. гкд и руна будут экономиться. Есть ещё пвп таланты, но самый ходовой из них обещают убрать, так что мимо.
Было бы неплохо, если б было больше синергий с этой самой чумой. У всех мультидотеров есть синергии со своими ДОТ-эффектами: аффлилок, мутирога, ферал-друид и даже сурв хант, который мультидотер постольку-поскольку.
Есть ещё "смерть и разложение". Лужа, в которой мы аоешим. Если кто не в курсе, то "лужа, в которой ты круче" - это искусность паладина. У нас же опять таки, слишком мало синергий с ней, да и, как очевидно на примере паладинов, чумного эффекта у неё нет. Чтоб она была похожа на чуму, нужно, чтоб она накладывала ДОТ, как и вся игромеханическая чума где бы там не было. Даже в стратегиях типа Total war есть такая тема, что перонаж, побывавшей в зараженной чумой области, заражается и распространяет болезнь.
Есть ещё "гнойные язвы", и по их поводу трудно что-то сказать. На самом деле, выглядит как игромеханический костыль, чтобы у классоспека была механика.

Итог: хреновый адк повелитель чумы, смерти и разложения.

Есть ещё приписка про прислужников-нежить. Без учёта талантов, у нас есть вурдалак и два войска мёртвых, с талантом - горгулья. Вурдалак обладает довольно скучными абилками: чардж, кик, стан. Войско мёртвых не обладает доп-эффектами совсем. Горулья создаёт впечатление, что не она наш прислужник, а мы её. Ведь МЫ обязаны её разгонять. Тут стоит вспомнить Легион, где у артефакта были трейты, которые завозили синергию по типу нежить-язвы, и давали войску мёртвых возможность накладывать негативные эффекты на цель. Сейчас мы может только превратить гулю в большого гулю.
Также по скиллам не видно, что это ПРИСЛУЖНИКИ нежить. Ну да, они подчиняются командам, а точней - одной команде "атаковать", но это всё. Нежить это должна быть личной армией дк, должна быть возможность их поддержать или использовать в своих целях. Но мы больше не можем хилить свою нежить койлом, как не можем ими пожертвовать ради своего блага. Раньше эти возможности были. И я не говорю, что "раньше было лучше", раньше было по-другому. Я говорю о том, что возможности класса потерялись в патчах, и от этого не выиграл НЕ игромех и НЕ лор.
Опять таки, мы сравниваем с другими классами, дабы понять, проблема в игре или в классе (вы уже знаете ответ, да). Итак, наши петоводы это чернокнижник и охотник. Первый обладает широким арсеналом демонов с интересными абилками, которые синергируют с ним и друг с другом. Также он может использовать их себе на благо. Про ханта даже говорить толком не хочется, но раз уж начал, то: арсенал зверей по сути безграничен, абилки разнообразные (хоть близзы и убирают по парочке каждое дополнение), синергии есть.

По итогу: хреново дк повелевает прислужниками-нежитью.

Но если оторваться от описания, от того что чума - это чума, а язвы считать просто комбо-пойнтами, то выходит вот что: дк это персонаж, который хочет быть мультидотером с одной дотой и каплей взаимодействия с ней. Он хочет быть петоводом, но ничего со своими петами делать не умеет. Он хочет работать с комбо-пойнтами, но бездарно их теряет при смене цели. Также он не может определиться, ренж он или мили. Для ренжа у него мало мобильности или контроля + нужно в любом случае сначале побывать в близи, а для мили не хватает живучести.

Но есть парень, который делает всё, что делает, дк, но делает лучше. И это сурв хант. Он тоже может накладывать доты - и его абилки с ними работают. Тоже петоводит - и его пет обгоняет по пользе всю армию смерти. Он тоже может заиметь себе комбо-пойнты (мангуст) и не терять их при свиче. Он тоже не может определиться с дальностью, но может быть очень опасным издалека, не подходя близко. Да и живучести и мобильности у него в достатке.

Вот такие дела, друзья. Благодарю тех, кто смог осилить эту стену текста. ДК мой любимый класс, и хоть я не играю на серьезном уровне (типа хай-рейт арен или миф-рейды какие-нибудь), я хочу, чтоб класс был жизнеспособен и похож на себя, что ли. Сейчас адк больше похож на призрак себя прежнего, и я не про урон с абилок или баланс в пвп, я про саму суть класса.
Упивайся страданиями.
Из анхоли нужно делать некроманта. Латный рэнж с дотами, петами, комбопоинтами (вместо язв). Ну а че, те же палы хилят в латах и норм.
Сделай сегодня.
А то не вмоготу уже.
19/10/2018 17:49Размещено Закалённый
Из анхоли нужно делать некроманта. Латный рэнж с дотами, петами, комбопоинтами (вместо язв). Ну а че, те же палы хилят в латах и норм.

Тогда ему нужно дать живучесть, потому что с мобильностью априори мимо.
Лучший вариант - гибрид аффли- и демолока. Навешиваем доты, отправляем нежить в атаку, при необходимости - пожираем своих скелетов (как в вк3 том же) ради хп/щитков.

А добавлять комбопоинты вместо язв не лучшее решение. Лучшее - забыть язвы, как страшный сон. С ними у дк слишком много слабых ресурсных механик:
1. руны сливаются только на койлы (без учёта талантов)
2. сила рун как основной ресурс (наш аналог маны)
3. язвы как старые комбопойнты на цели.

Можно сравнить с другими классами:
1. ретрик - сила света (или как там) - основной ресурс, он всего 1 и имеет хороший выхлоп
2. вар - ярость, одни набирают, другие сливают
3 лок - камни душ
3. ферал и рога - комбо-пойнты и энергия.
4. мункин - лунная и солнечная энергии.

В общем, у всех классов 1-2 ресурса, с которыми они работают. Даже у двух других спеков дк только руны с их силой. Разве что у бдк ещё костяные щитки есть, но это скорее деф-механика, чем ресурс.
Я не говорю, что тенденция у всех классов "Набери ресурс-слей ресурс-повтори" и все это про 1, максимум 2, это хорошое направление от близзов. Но раз они этой стратегии придерживаются, то почему адк выделяется? При этом в худшую сторону.
Язвы худшая часть дизайна класса согласен
Товарищи, дискусы ваши бесполезны, Близзы заняты разработкой новых механик! Боссов, бега и азертовых перков.
Забудьте дк, если вы хотите поиграть для души - идите на паладинов или рог. У красных то и дело все забирают с патчами, а вот у тех же варов/рог все абилки на месте.
Надо второго пета убрать из талантов, и дать вместо него талант как у совы, чтобы рп со старта было 50%, а второго пета дать по умолчанию, либо улучшить того одного что есть.
Нужно просто ввести услугу - смена класса, и дать всем дк ее бесплатно.
19/10/2018 19:05Размещено Энур
Товарищи, дискусы ваши бесполезны, Близзы заняты разработкой новых механик! Боссов, бега и азертовых перков.
Забудьте дк, если вы хотите поиграть для души - идите на паладинов или рог. У красных то и дело все забирают с патчами, а вот у тех же варов/рог все абилки на месте.

Да почему бесполезны? Близзы вполне себе реворкают классы. Дк в том числе, хотя самый яркий пример - сурв хант всё таки.
А "поиграть для души" за паладина или рогу? У паладина интересен только танкоспек, ретрик унылый, а хилить не каждому хочется. А те, у кого душа лежит к роге, играют на роге.

Мне просто хочется, чтобы классы не казались обрубками. И адк, на мой взгляд, страдает этим больше всех, он перегружен недоделанными механиками, непонятно, какую нишу классоспек должен занимать. Латный петовод с дотами? Но петы у него скучные, с дотами связей нет. Милишник на комбо-пойнтах? Но привязка к язвам становится абузов при смене цели.

И ведь на фоне этого есть фдк. Да, реальность такова, что его геймплей это "сильно продамажь раз в 2 минуты и жди кд", но это проблема цифр, а не дизайна класса. С абилкой, которая накладывает доту, есть синергия: прокает ветерок и сам ДОТ даёт ресурс. Также отображена суть: милишник, бьющий магией льда.
Так почему из адк не сделают милишный, но магический класс? Не фдк с другой искусностью, но что-то вроде латного чернокнижника, с дотами и зомби, да так, чтобы всё это работало вместе. Сейчас же он похож на классоспек, в которого накидали всех механик по чуть-чуть.
Типа:
-так, надо сделать у этих, как их там...
-рыцарей смерти, сэр
-точно! надо сделать им спек, фрост есть, танк есть, чё осталось?
-нечестивость
-окей, чё у нас в игре ваще есть?
-есть те, кто накладывает доты, чернокнижники, например
-точняк, пусть доты накладывает! и петов, как у локов ему дайте
-хорошо
-чё там ещё... кто у нас интересный из миликов
-разбойник
-окееей, а что там люди вечно ноют?
-"верните старые аддоны" говорят, ваниллу хотят
-так сделайте этому, как его, адк комбо-пойнты! Да как в ванилле на таргете!
-но у всех же подобные механики на персонаже стакаются, адк же будет соседом....
-убивайся страданиями, я твою душу топтал!
Автор хорошо все расписал. Жаль что мой любимый спек похож на уродливого гомункула.
19/10/2018 22:19Размещено Грондхаур
Автор хорошо все расписал. Жаль что мой любимый спек похож на уродливого гомункула.

Начиная с легиона адк я называю блевотным коктейлем. В легионе блад и фрост получили хороший реворк, а адк получил убогие язвы. Я имею ввиду у фроста - онли фрост абилки, у блада - все кровянное, а что у анхоли ? - блевотный коктейл из фроста, болячек, язв и всякой слизи.
До близов долго доходит, авось через аддон дойдет, что задумка с язвами реализована хреново и мало кому нравится. Запилят коротенькую речь и заменят какой нибудь другой бесполезной !@#$ей.
Не знаю как вам, коллеги, а мне кажется, что нужно откатить АДК до уровня МоП (да да, кажется бредом сумасшедшего с пеной у рта),НО:

1. У нас была действительно интересная "ротация". Тем интересная,что присутствовала в виде приоритетов. Это заставляло игроков думать (ну или хоть немного напрягать свои две извилины).
Которая, к слову, частично зависела от имеющихся рун (царствие им некропольское, как я по ним скучаю, без сарказма). Многие могут не согласиться и сказать, что система типов рун была днищем... Это их право, я лишь своё мнение высказываю. Просто даже в цепочке на легендарный топор внимание акцентировалось на трёх силах, которыми повелевают рыцари смерти - чума (квест на профа), кровь (квест на ланатель), лёд (квест на синдру).

2. У нас была интересная система болячек. Кто-то из адк, думаю, помнит, как наложенные при проках болезни наносили повышенный урон после завершения эффектов тринькетов/чантов. Это, зачастую, отличало хорошего ДК от "начинающего".

3. У нас был внятный экзекут. Серьёзно. Соул рипер был страшным приговором горе-хилов, которые не успевали поднять таргет (не говорю про диспел магии, т.к. есть не у всех хилоспеков).

4. У нас был относительно внятный набор талантов (да, наши дорогие ребята из близзард, на мой взгляд, даже набор из 21 таланта на весь спек смогли запороть).
А ведь в МоП он был очень даже неплох. Можно было выбирать между тапом, порчей и усилением. И каждый находил что-то под свой стиль игры. А чего стоил тир с пактом(мгновенный отхил+штраф на входящее исцеление), конверсией(сила рун --> здоровье) и поглощением (1 руна наносила урон, и исцеляла на N % от нанесённого урона). Сказка, и это лишь пара примеров. Не хватает осквернённой земли (делала ДК в небольшом клочке земли невосприимчивым к контролю). Очень не хватает этого, потому что сейчас контролей много (иногда чересчур), а тринька всего одна. И тут дело не в "думай, что тринькуешь", а в "тринькуй тринькуй, всё равно ещё получишь".

5. Символы дк я не очень хорошо помню, да и использовалось несколько от силы. Но один символ запомнился как-то лучше остальных - когда ледяное прикосновение было ещё и диспелом. Дорогим - целую руну жрало, но польза была.

6. Симулякр был нашим мощным, потусторонним оружием, и взывая к нему, мы могли нагадить любому, у кого была мана. И он был не опциональным. Это была базовая способность, и это действительно нас отличало. И заставляло думать, когда играли против нас.

Бедный паладинчик в потном бою не смог задавить дамагом, не заметил симулякр и забаблился? - ДК шепнул "Неловко вышло", и тоже прождал в бабле, отожравшись на копейки ударами смерти.

Неопытный маг не заметил симулякр и хотел убежать? - "не уйдёшь!" крикнул ДК и блинканулся за ним.

Два самых забавных примера, хотя воровались ОЧЕНЬ многие ДРУГИЕ способности. И это во времена, когда у воинов было два рефлекта, и вообще аое кик.

7. Достойный некротический удар.
Прелесть некротического удара была в том, что можно было наложить 6-8 некротиков. А всё почему? А потому что они стоили ТОЛЬКО РУНЫ, а не руны+язвы. Ну и имел достойный импакт по отжору исцеления на цели.

Для тех, кто не уловил связь - поясню. Сначала мы тратим руны, чтобы повесить язвы. Потом мы тратим ЕЩЁ руны, но уже на сам некротик.

Не понимаю, что за неприязнь у Близзард к их творениям:

Сначала они дают некротик в Катаклизме. У людей пригорает, начинаются крики "ДЫКА ОПЭ", но ситуация вроде кажется стабильной.
Приходит пандария. Снова некротик является мощной способностью, которая, которая О ЧУДО делает дк (пусть и относительно), но всё же полезными в пве. Были паки хилящегося треша, и некротик здорово помогал (когда остальные ДД лажали и не кикали касты). Люди опять ноют (видимо, это было большей проблемой, чем смерти от варов за 2-3 гкд, ага). Само собой это была одна из визиток дк, дававшая шанс найти сетап на арену годный.
Приходит Дренор. Рыцарей смерти кастрируют в плане некротика вообще в ноль.
Приходит Легион. Нам дают снова некротик. Но теперь его привязывают к язвам, а его эффект перехиливается за 1 тик хот рестор друида (сам друид сидит в мишке и спамит /rofl в чат). Начинается лажа со стоимостью некротика (руны, чтобы наложить язвы (без учёта таланта) + руны+язвы самого некротика).
Приходит БфА. Эффект некротика становится хотя бы заметен(растёт, я бы сказал), лажа со стоимостью некротика продолжается. При этом, исправления лажи с тем, что дк "или дамажит или вешает некроту" нет. Ладно бы некротик подрывал язвы - ТАК НЕТ ЖЕ.

P.S. Можно весь вечер расписывать "Какие дк были мощные и полезные", делать этого я, конечно, не буду.
Пройдусь разве что по уже названной автором темы проблеме с прислужниками, а точнее с гулей.
>Повелитель нежити должен усиливать свою гулю через рп? Бред.
>Забрали возможность исцелять свою нежить. Бред х2.
>Сделали нежить обезличенной фигуркой с 3 кнопками. Могли бы гуле дизарм дать (как был у птиц охотника), или пассивку её бомбам, сделав дополнительно небольшой дот, который нельзя снять. Или потоковый стан. Тема ДКшной нежити. Придумывай сколько влезет.А так - Уныло.
>Забрали дебафы армии (которая вызывалась артефактной способностью легиона). Уныло х2.
>Отобрали полезное взаимодействие с петом.(В пандарии ему наносился урон при Пакте, в легионе можно было пустить пета в расход как щит от физ. урона ). С точки зрения класса, это одновременно: Бред х3, и Уныло х3. (лучше бы оставили эти особенности). Из дополнений ЛК - МоП(хотя, возможно, даже ЛК - Легион), можно сделать великолепнейшую выжимку, со своим, уникальным и едва ли похожим на других геймплеем. Сделать ДК действительно героическим классом (не путать с "имбовым" и "переапаным").

Вместо этого, взяли преимущественно худшее, что было за дополнения. И это скверно.
Я написал этот длиннопост с точки зрения ПвПшера, но есть большое "НО", с которым нужно будет считаться (как мне кажется) - Всё это работало и в ПвЕ.

И увеличенный урон на цели от ДоТ, наложенных под фулами, и поддерживаемых ударом разложения, и система рун располагала к АОЕ, намекала, что именно это была задача АДК (даже блад бойл наносил больше урона по целям, поражённым болячками). Были и сопряжения ББойла и Мора. И диспел нам приходился кстати на паках. И симулякром можно было облегчать свою жизнь (в тех же испытаниях, что были в Пандарии. В дреноре, кстати, тоже). И жнец приходился к месту, являясь неплохой прибавкой к ДПСу (был даже тировый комплект, "исправлявший" порог срабатывания жнеца. И пета можно было похилить (если я правильно помню) самостоятельно, что было очень кстати. Особенно учитывая, что вурдалака рассчитывало как лишнюю цель, попавшую в конус урона (где урон делится между целями).

В МоП у адк было много интересных фишек. Часть из них - самые яркие, и первые пришедшие на ум, я описал выше. Они делали класс необычным, живым и интересным. Если память мне не изменяет, то именно в МоП геймплей раскинул свои ветки, и дал возможность выбирать между стилями игры. Как в былые времена, а теперь...?

А сейчас это просто крик души, который никогда не дойдёт до разработчиков. Они заняты "анимациями, ну и модельками брони для рас для 8.1".

UPD. Виноват. Я ещё забыл про власти - а.к.а. стойки как у варов. Они тоже были великолепны и профитны, но увы.
Крепитесь, друзья.
20/10/2018 01:57Размещено Арозис
Пройдусь разве что по уже названной автором темы проблеме с прислужниками, а точнее с гулей.
>Повелитель нежити должен усиливать свою гулю через рп? Бред.
>Забрали возможность исцелять свою нежить. Бред х2.
>Сделали нежить обезличенной фигуркой с 3 кнопками. Могли бы гуле дизарм дать (как был у птиц охотника), или пассивку её бомбам, сделав дополнительно небольшой дот, который нельзя снять. Или потоковый стан. Тема ДКшной нежити. Придумывай сколько влезет.А так - Уныло.
>Забрали дебафы армии (которая вызывалась артефактной способностью легиона). Уныло х2.


Суть даже не столько в том, что забрали, а что было раньше. А в том, что забрали настолько, что гуля едва ли дотягивает до уровня пета. Возможно, я не совсем ясно изъясняю эту мысль, но имею в виду вот что: если у класса несколько механик, они должны пересекаться друг с другом. У фдк одно вызывает прок другого, например. У ханта пет - неотъемлемая часть геймплея у двух из трёх спеков, а у того спека, где пет не нужен - предусмотрена возможность ходить в одиночку с бонусом к дпс. У фрост мага похоже: можешь ходить с петом (у него вроде лишняя нова есть, которая работает и с остальными скиллами самого мага), а можешь соло и с повышенным уроном.
А у анхолика пет просто есть. Бегает рядом, чё-то колотит, можно его большим сделать по приколу. Вся синергия с ним - это то, что койл немного откатывает его бурст. То есть, ДК полезен для своего гули, а не гуль для своего дк. И талант на гулю только 1.

Вообще, я во многом солидарен с Арозисом, но реальность такова, что раньше было раньше. Много чего не вернут в спеллбук, т.к. у близзов тренд на упрощение классов и уменьшение кол-ва абилок.
И я считаю, то адк даже выбивается из общей политики близзард сделать все классы интуитивно понятными. Адк нихрена не понятен с первого взгляда, его спеллбук это поганище, сшитое из разных механик. Стоило бы добавить пару пассивок, типа: "если на цель наложена ваша болезнь, то удар плети вскроет 1 дополнительную язву", или "атаки вашего вурдалака продлевают время действия болезни и с шансом Х% дают вам руну/силу рун". Это будет в духе близзард и это соединит механики, сделав класс чуть более целым.
Ещё было бы шикарно дать возможность бегать без гуля. Талантом или пассивкой, как у вышеупомянутых мм-ханта и фрост-мага. При этом необязательно это должен быть +% к урону, можно сделать тот же микростан с язв, компенсируя потерю стана с гули и дав язвам хоть какой смысл. И в пвп это чутка разнообразит ситуацию: нужен ренж стан - бери гулю, боишься, что гуля вокруг колонн застрянет - не бери.
И если уж продолжать тему язв, то крайне необходима возможность их переноса/распространения. Либо какая-нибудь бурстовая абилка, накладывающая сразу 4-6 штук. Вот тут я честно не вспомню, была ли такая способность.

20/10/2018 01:57Размещено Арозис
Виноват. Я ещё забыл про власти - а.к.а. стойки как у варов. Они тоже были великолепны и профитны, но увы.

Многие со мной не согласятся, но я не очень любил власти в своё время. Однако их полезность я признаю. И до сих пор не понимаю, почему их забрали, не дав ничего взамен. Могли бы соответстсвующие власти раскидать пассивками в каждый спек, пусть даже с меньшими цифрами, но, к примеру, с бурстом их усиливающим.
20/10/2018 03:55Размещено Монром
до сих пор не понимаю, почему их забрали, не дав ничего взамен.


Ну так в легион то мы шли под лозунгами "Меньше кнопок - легче новичкам", и все классы потеряли весомое кол-во кнопок. А вот как так получилось что у паладинов (особенно прото) закрывашек 5+, а у нас целых две (хотя зелёнка с её эффектом защиты от дебафов это топ), это весьма серьёзный вопрос к Б. , на который они не отвечают уже пару лет ))
Согласен с ТСом и теми кто тут отписались, выявлю свои мысли по этому поводу:
Во первых о фантазии класса: В моём понятии анхоли - это некий адепт Нургла который не может вот так просто умереть и засыпает всех чумой и трупами. Чем дольше с таким товарищем сражатся тем хуже, ибо чума всё больнее бьёт а трупов всё больше и больше.

Что мы имеем в игре?
-1 (ну или 2) трупачка тупачка.
-Чума которая вроде есть а вроде и нет
-спелл который призывает ещё пару трупачков
-ущербная механика язв

Суть анхолика должна быть в том что он оказывает постоянное давление на врага, причём чем дольше бой тем сильнее. Не должно быть бурста, он по механике должен быть неким аффликом.
Механика язв хоть и уникальная, но абсолютно ужасная, особенно для такого немобильного класса как ДК (дал стак язв магу? Он блинканулся, на тебе висит рога а язв нет, придётся стакать опять на рогу, а когда доберёшься до мага опять язв уже не будет), причём весь дамаг завязян именно на этих язвах, тот же некротик требует язв.
Смерть и разложение опять же требует этих язв чтобы что-то сделать и когда ты язвы на стакаешь, действие уже закончится.

Моё предложение: Надо полностью переделать анхолика.
1. Во первых: переделать язвы к чертям. Они в таком виде не нужны. Их можно спокойно внедрить в механику чумы. Идея такова: Чума стакает на враге язвы которые повышают дамаг от чумы на н. Милишные способности снимают икс язв и наносят сразу же игрек дамага. Так бегая с чумой ты постепенно будешь получать стаки от которых тебе надо избавится, находясь рядом анхоликом ты получишь слишком много стаков до такой степени что тебе будет влетать по самое не хочу.

2. Больше дотов богу дотов: Одной чумы мало, надо много чумы, сотни, тысячи! Пусть добавят новые/старые доты которые все работают по разному. Пусть койлы наносят стакающийся дот который наносит ещё урон в небольшом аое. Заодно разнообразит механику игры. Пусть Смерть и Разложение именно замедляет и жжёт к чертям всё что в ней находится (можно и кд поднять если слишком сильно), чтобы другие игроки хотели выбегать из этого ужаса. Пусть вернут прыгающий дот с неким КД который будет стакатся и бить очень больно если враги вовремя не разбегутся.

3. Больше трупов для трона из трупов: Механика зомбаков и упырей сейчас очень разочаровывает меня. Апокалипсис ну никак не вяжется и сутью анхоли, который не бурстит а именно давит. Не стоит призывать 4 трупа раз в сколько там минут? Это бред. Надо чтобы стабильно появлялись трупы которые можно отправлять на врага. Пусть уберут апокалипсис (ибо он нам не нужен) и дадут новую способность: Воскрешение мертвяков. Рейнж атака на манер койла, которая будет иметь некий небольшой кд (скажем 20 секунд), дамажить, и призывать мертвяка который бьёт эту цель. Суть этой атаки в том, что если мертвяк бьёт по цели на которой висит какой-то ваш дот (а может и оба сразу) то с каждой атакой мертвяка КД понижается на 1 сек. Если не кайтить мертвяка и не снимать доты, то появляются 2 мертвяка, понижают кд ещё быстрее, потом 3, 4, и т.д, до вполне себе ощутимой армии.

Хотя как по мне близзы просто забили на ДК и всё равно ничего не изменится кроме как +6% к дамагу и что-то в таком плане, а жаль
эх, все бы это на юс форумы бы :С дело говорите братцы
Все это там давно уже есть. Близард не любит никого слушать. У них есть странный принцип "сделать по своему". Поэтому чем больше годных вариантов им предлогаешь, тем меньше годных решений у них остается.
19/10/2018 23:56Размещено Моргил
Начиная с легиона адк я называю блевотным коктейлем. В легионе блад и фрост получили хороший реворк, а адк получил убогие язвы. Я имею ввиду у фроста - онли фрост абилки, у блада - все кровянное, а что у анхоли ? - блевотный коктейл из фроста, болячек, язв и всякой слизи.

Так точно.
Вот давайте посмотрим.

Блад дк - концепция способностей придерживается тематики крови и костей. Абилки также соответствуют - вытягивание жизни, поглощение крови, магия крови которые образуется в защитные преграды. Также персонаж может управлять костями и делать из них щит. Здорово.

Фрост дк - вообще все способности связаны с тематикой льда и мороза. Молниеносные удары, наделенные силой льда и сковывающие врагов промозглыми атаками. Призываешь снежную бурю и насылаешь ее на врагов. Можешь прибегать к помощи ледяного змея и сам обладать их дыханием. Все здорово.

А теперь анхоли дк...
Заявлен как повелитель смерти и разложения - имеет одну вонючую абилку на заражение чумой. Где другие способности на насылание заразы и ослабление врагов смертельными болезнями, медленно убивающие их? Имеет возможность управлять личной хилой нежитью со скудными способностями, а также может призывать армию еще более хилой нежити раз в 8 мин (физический урон). Есть горгулья и апокалипсис которые опять уводят специализация от концепции болезней. Есть лик смерти (рэнж) и есть смерть и разложения (или осквернение) - эти способности легко могут также подходить под спеки блад дк и фроста и с натяжкой соответствуют концепции повелителя болезней. Удар разложения и язвы... я про язвы уже не хочу говорить...
Мы имеем специализацию которая выглядит настоящим винегретом. Вот уж действительно как неудачный темный эксперимент в лабораториях Плети. Персонаж этой специализации буквально разрывается на части, стараясь работать вообще во всех направлениях:
Он наносит физический урон как сам, так и его нежить. Он старается быть типа рэнжем, атакую врагов на расстоянии, но из возможностей у него только абсолютно слабая чума с минимальным уроном, лик смерти который можно бросить лишь 2 раза если у тебя максимум сил рун, ну и может лужа. Он также старается быть типа могущественным призывателем своих прислужников, но весь его бестиарий слаб и проигрывает тем же охотникам и чернокнижникам.
В итоге персонаж делает все на всех рубежах и не делает ничего из этого хорошо. Провал специализации как есть.
20/10/2018 15:05Размещено Грондхаур
Заявлен как повелитель смерти и разложения

Смеха и унижения.

Обсудить

К форуму