Руководство: События и их сюжет

Ролевая игра
Все мы прекрасно знаем, что ролевая игра не обходится без событий или «Эвентов». Эвент – это заранее запланированное событие. Примером «эвента» может являться нападение Плети на города Альянса и Орды или попытка поймать преступника-карманника в Штормграде. Но ни одно событие, как художественное действие, не может обойтись хотя бы без малейшего сюжета, заранее запланированного порядка действий, предыстории или хотя бы причины.

Что также сюжет? Для чего он вообще нужен? Что он делает? И возможно ли обойтись без него?

Это руководство позволит нам найти ответы на поставленные выше вопросы.

    1. Что же такое «сюжет» и как он выглядит.
    2. Для чего нужен сюжет?
    3. Как придумать качественный сценарий?
    4. Инструменты для создания качественной игры.
    5. Заключение.
1. Что же такое «сюжет» и как он выглядит.

Для начала, немного терминов.

  • СЮЖЕТ. В предельно общем виде сюжет — это своего рода базовая схема произведения, в которую входит последовательность происходящих в произведении действий и совокупность существующих в нём отношений персонажей. Обычно сюжет включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку и постпозицию, а также, в некоторых произведениях, пролог и эпилог.
    (Наша любимая википедия)


  • СЦЕНАРИЙ [scenario] - первоначально краткое изложение событий, свершающихся по ходу действия в спектакле.
    (Литературная энциклопедия)


  • История (от греческого historía — рассказ о прошлых событиях, повествование о том, что узнано, исследовано).
    (БСЭ)


  • Теперь, после того, как я активно помучил свою подругу, учащуюся в Театральном Институте, своими словами.

  • Сюжет – общее представление о каком-то событии, которое первоначально разрождается у вас в голове. Например, вы придумали такой сюжет: главный герой борется с огромным злым драконом, спасая Азерот.


  • Сценарий – тот же сюжет, но в котором уже присутствуют мелкие и точные детали. Сюжет перерастает в сценарий в ходе вашего активного мышления. Пример краткого сценария:


  • Все собираются в пункте А.
    Главный Герой произносит речь, в ходе которой рассказывает на кой черт он всех собрал, рассказывает о награде и вообще что делать-то надо.
    Все идут в Пункт Б.
    Там все делают определенные действия. Например, убили того-то, нашли меч.
    Все едут в пункт В.
    Все разговаривают, Главный Герой снова напоминает о том, чего им тут надо.
    Все убили главного злодея.
    Все получают свою награду в пункте Г.
    Все счастливы, розовые кролики летают по небу.

    История – прошедшие события, которые повествуют о главном герое, который собрав войско убил главного злодея. Также, можно описать как полномасштабное действие.

    Например.
    В Мертвых Копях обосновался преступник – Эдвин Ван Клиф, и он должен умереть. Это – сюжет.
    Набирается группа искателей приключений, которые, преодолевая все тяготы, сражаются со всеми его прихвостнями и стражами и, наконец, убивают главного Эдвина, узнавая новые факты, о которых они рассказывают Королю Штормграда. Это – сценарий. А вот именно те события, которые происходил во время битвы в Мертвых Копях, битвы с гоблинами, поход через Луноречье, разговоры о былом, привалы и прочее – это уже история.

    Структура сюжета.

  • 1. Экспозиция.

  • Часть произведения, предшествующая началу развёртывания сюжетной линии. В экспозиции следует расстановка действующих лиц и складываются обстоятельства, показываются причины, которые «запускают» сюжетный конфликт. Экспозиция может следовать как перед завязкой, так и после.

  • 2. Завязка.

  • Это событие, которое является началом действия. Она или обнаруживает уже имевшиеся противоречия, или сама создаёт («завязывает») конфликты.


  • 3. Развитие действия.

  • Развитие действия постепенно приводит к его кульминации. В этой части сюжета главный герой обычно может встретить новых людей, найти себе новые проблемы или вообще сделать что-нибудь, что активно влияет на весь сюжет в целом.

  • 4. Кульминация.

  • Момент наивысшего напряжения сюжета в художественном произведении, в нашем случае – в вашем событии. Это есть пик основного конфликта. Кульминацией обычно является битва, к которой герои шли некоторое время, важный разговор или любое другое важное действие.

  • 5. Развязка

  • Исход событий, решение противоречий сюжета. Развязка сюжетной линии является продолжением кульминации, завершающей частью. Очень часто завершает историю.
    2. Для чего нужен сюжет?

    Ну, для начала, для того, чтобы немного разнообразить нашу ролевую игру. Ведь, согласитесь, если ваш герой будет постоянно сидеть в таверне или ходить по городу с друзьями, рассказывая, как ему было хорошо несколько лет назад, когда он сжимал в руках меч и сражался плечом к плечу со своими боевыми товарищами, то он вряд ли раскроется полностью. Некоторые черты его характера, особенности поведения и утонченные вкусы могут появиться лишь тогда, когда он берет на себя роль Защитника Света или Всеобщего Врага, идет куда-нибудь за тысячи миль от дома и сидит около костра, вместе со случайным путником. Либо опять махает мечем плечом к плечу со своими новыми товарищами.

    Эвенты, для которых заранее создан хороший и интересный сюжет, заранее обречены на успех. Мало того, что они дают возможность раскрыть ранее неизвестные стороны персонажей, так они позволяют еще и опробовать ваших персонажей в новых масках! Они приносят удовольствие от игры, заставляют по-новому взглянуть на ваших персонажей и на персонажей ваших друзей. Например, может быть именно в лесу вы узнаете, что ваш друг-тролль редкостный гурман, да и к тому же терпеть не может спать на листьях. Ему, видите ли, подавай шкуру медведя! Что ж, придется идти на охоту.. В таверне Луносвета у него вряд ли выдастся случай поведать вам об этом.

    Итак, закрепим материал. Хорошо продуманный сюжет для любого события – есть залог его успеха и получения удовольствия, хоть это и немного тяжелая умственная работа.
    3. Как придумать качественный сценарий?

    Ну, для начала, вам неплохо бы придумать основную идею вашего будущего события. Ответить на вопросы: что случилось; кто виноват; с чего вы взяли, что это вообще кому-то надо. Например, некоторые герои могут и пальцем не пошевелить, если им как следует не заплатят, но есть и такие, кто, наоборот, будет делать все и вся, да еще и домой проводит вас, оберегая от врагов отечества.

    После того, как вы определились с основной идеей и с мотивацией для других, нужно еще раз тщательно все проверить: вписывается ли ваша идея в концепцию мира, а не наоборот. Например, если ваш герой начнет собирать войско против Короля Ринна, мотивируя это тем, что он – орк, то это как раз и будет примером.. Будьте уверены, что вас тут же арестуют Стражи Штормграда и помогут вам провести несколько незабываемых ночей в тюрьме, бок о бок с Братством Справедливости.

    Следующее действие – продумать все, что случится во время вашего путешествия. Подробно для себя расписать все ваши пути, действия и примерные диалоги, которые будут звучать во время вашего события. Придумать окончание, финальные действия. Ну и подобрать места действия, конечно.

    К слову, эвенты бывают двух типов, различаясь по развитию действия: жесткие и свободные. Жесткие – лишь вы и ваши помощники заранее знают маршрут, дорогу, основные «фишки», интриги и вообще особенности всего вашего события. И вы выступаете в роли ведущего – вы прекрасно осведомлены куда вы поведете своих людей, которые идут туда, куда им покажете. Есть заранее подготовленный конец, заранее подготовленные фразы и события, ну и примерная реакция на все это. То есть, все действия, которые помешают вам довести ваших подопечных к логическому концу, который и планируете – не могут произойти. Ну, конечно, вы можете достойно отыграть их и дальше вести людей по сюжету, но, если у вас это не получается, вполне возможно договориться с людьми, что этого действия не было.

    Свободные: вы примерно представляете конец, но может случиться все что угодно. К примеру, вам нужно добыть какую-то опасную и страшную книгу. И вот, когда вы уже держите ее в руках и думаете о том, как используете заклинания для оживления своей любимой, какой-нибудь злодей выхватывает ее у вас и мчится совершать свои злобные дела во славу Древних Богов. Естественно о запланированном конце и речи быть не может: книгу-то украли! Так что придется бросаться всеми силами в погоню! Хочется же, в конце концов, любимую-то из могилы поднять! Не важно в каком виде, любимая – она и в стане Отрекшихся любимая.
    4. Инструменты для создания качественной игры.

    Ну, для начала, неплохо бы создать событие в календаре. Там можно описать место и время встречи, добавить несколько строчек основной мысли. Например, «Объявление о наборе наемников». Или «поиск клада». Вообщем, что-нибудь общее о вашем событии. Также для этого хорошо подойдет создание листа сюжета и занесение его в планировщик на сервисе MyChar.ru. И на официальном форуме неплохо в общих чертах описать приглашение героев. Но, скажу по своему личному опыту, намного легче управлять 5-10 людьми, чем огромной толпой. Намного легче уследить за репликами, уделить внимание каждому персонажу по отдельности.
    Во-вторых, очень желательно всех собрать в рейд. Рейд – не место для флуда, а способ координировать действия игроков, так что рейд – это место общения вне роли. Попросите игроков не флудить в рейд-чате, так вам будет легче. Например, если ваша команда разделяется на несколько малых групп и расходится в разные стороны – в рейд-чате вы сможете отслеживать кто где находится и чем занимается.

    В-третьих, игровая механика часто не позволяет создавать или описывать некоторые необходимые для события вещи, поэтому вы вполне можете попросить за день-два до события всех участников установить некоторые аддоны. Gryphonheart items, Verisimilar, MyRolePlay и TotalRP2 (прекрасная замена Verisimilar, но слишком громоздкий для всего остального), например. Их наличие существенно облегчит вам задачу по проведению вашего эвента.

    В-четвертых, существуют некоторые ситуации, когда вам нужно дать некоторые комментарии вне роли к предметам или пейзажу. Так, например, в рейд-чате вы можете описать какие-то особенные черты монстра или местности, которые видят сейчас игроки. Вы можете попробовать давать комментарии не в рейд-чате, а через эмоции. Попробуйте описать то, что видит ваш персонаж – исходя из этого другие игроки могут придумать свои реакции. Например, вы видите перед собой могилу неизвестному воину. Вы, используя команду /э, можете описать, что могила немного разрыта, на земле лежат обрывки одежды, около дерева стоит пустая бутылка из-под вина, а надпись на могильном камне пылает огнем. Все остальные могут отреагировать на это, исходя из характеров своих персонажей. В конце-концов, будьте готовы к тому, что кто-нибудь решит взять все в свои руки и случайно найдет на земле следы крови. Что ж, вам, как главарю всей этой банды, придется быстро соображать и попытаться связать эти самые капли крови с вашей идеей. Будет не очень интересно, если вы просто скажете в рейд-чат, что этого нет по сценарию. Так что, вы вполне можете отыграть, что ваш персонаж подошел, посмотрел на всех остальных недоверчиво, мол, никаких тут капель крови нет и чего вы мне вообще врете.

    Часто случаются такие ситуации, что во время вашего события происходит какой-то бой. Гораздо интереснее описать этот бой с помощью все той же команды /э, чем просто вызвать игрока на дуэль и за минуту управиться с ним. Придумайте какие-то сверхспособности главному злодею, чтобы все остальные смогли проявить смекалку и хитростью победить врага. Давайте различные комментарии и подсказки остальным. Например, вы увидели где-то в траве маленький фиолетовый шар, но не обратили внимания на него. Остальные могут понять, что это – небольшая подсказа, и воспользоваться ею. Вдруг этот шар вызывает страшные боли у того, на кого направлена его сила? Но для этого он требует крови, которая добровольно отдана… Решайте! Всегда старайтесь дать другим пищу для размышлений, поиска и игры.

    Также хочется дать небольшой совет тем, кто участвует в самом событии в качестве игрока. В качестве того, кого ведут по сюжету, кто раскрывает своего персонажа. Уважайте труд других людей, потому что создать событие и придумать качественный сюжет – довольно кропотливая работа. Уважайте их труд и старайтесь играть так, чтобы не только вы получили удовольствие, а еще и те, кто играет рядом с вами, и конечно же сам создатель события. Например, если дальше по сюжету запланировано сражение с монстров, которого ну никак нельзя обойти – по словам главного героя( aka создателя, следовательно, всезнающего мастера), открывать портал и всех телепортировать за спину слепого огромного монстра – не есть лучший выход. Мастер готовился к этому сражению, выдумывал вам же различные секреты и способы убийства, а вы просто взяли и обошли его.
    5. Заключение.

    Открою вам маленький секрет. Эвенты вы создаете, в первую очередь, не для себя. А для других. Потому что в большинстве случаев вы заранее знаете что именно должно случиться и из-за чего все случится. А остальные знают лишь то, что что-то случится. И больше – ничего. Это – ваш главный козырь. Умейте им грамотно пользоваться и создавайте ваши события таким образом, чтобы остальные получали удовольствие от игры вместе с вами по вашему же сценарию. Поэтому, любые события, которые вы создаете, они – для других. Конечно, когда эвент протекает в «свободной» форме, вы также становитесь участником события, вы также не знаете чем все это закончится. Но, не всегда организаторы готовы пустить все на самотек. Я вот, например, предпочитаю все контролировать и заранее знать чем все это закончится. Кто-то предпочитает свободный стиль.

    И запомните, что ваша фантазия – это ваше оружие. С ее помощью вы создаете целую историю, событие, которое будут потом рассказывать как ценнейшее знание. Кто знает, может быть какой-нибудь Орден Летописцев занесет битву с драконом в свои летописи. А эту битву с драконом организовали именно вы. И до сих пор, спустя год, эта история все еще звучит в тавернах, передается с благоговейным трепетом. Не это ли лучшая награда для любого, кто организует подобные вещи, а?

    Материал подготовлен с помощью статьи "Guide on: How to create a plot?"
    Автор первоночальной статьи:
    Aenokhe
    < Asylum Field Trip >
    Argent Dawn
    Спасибо. Очень хорошее пособие для новичка в рп.
    Предлагаю сделать тему "прикрепленной", чтобы не затерялась.
    Кууро, ты конечно уникальный... дреней. Спасибо.
    Пара дополнений, пока делать нечего.

    Основные и довольно известные ошибки, которые тем не менее раз за разом повторяются:

    1. "Картонные истории для картонных героев".
    Много раз говориться чтобы игроки не играли за других игроков. Но это так же относится и к мастерам. Те, что участвуют в вашем сюжете, не обязательно должны пугаться того, что по-вашему страшно или радоваться тому, что вас восхищает. Рыцарь Смерти может равнодушно растоптать полянку цветов, которой дорожил друид, а Жрец Света - испепелить сверхмогучий некромантский артефакт, который так нужен был вашему чернокнижнику. И от этого они не станут "вашими личными врагами". Будьте готовы к тому что герои будут поступать так, как требует характер и роль их персонажа, а не ваше желание.

    2. "Ловушки для воинов-академиков и магов-тяжелоатлетов"
    Итак, ваш сюжет подошел к кульминации. Вашим героям предстоит бой с чудовищем, или побег из тюрьмы, или решение головоломки Древних Богов... но...
    Коррелируйте сложность сюжета с возможностями ваших игроков. Не надо давать персонажу-воину задачки на интеллект, а персонажу-магу загадки на силу. Не нужно мучить логикой героев, которые отыгрывают персонажей действия, а не ума, и не заставляйте магов крушить врагам черепа посохом. Это просто некрасиво. Игрок, играющий воином, может быть и интеллектуал, может игрок и догадается, что нужно делать, но вкладывать слова интеллектуала в уста, например, орчьего берсерка - это заставлять участника портить своего персонажа.
    Не подстраивайте "ваншотов" героям, даже если они вам не нравятся. Ясно, что если против вооруженного всего лишь мечом воина выйдет дракон и сразу дыхнёт, от воина останутся лишь ботинки. Дайте героям время на реакцию, дайте подходящую местность, чтобы они могли избежать смерти, а если невозможно - постройте ситуацию как-нибудь похитрее, например поставив на прямой дыхания дракона кроме воина ещё каких-нибудь союзников дракона. Дракон не может дышать без вреда для союзника, не может ваншотить - воин может сражаться.
    Привыкните, что пафосные речи злодеев (так же как и пафосных вершителей Добра и Справедливости), могут и не дослушать. Ситуация, когда во время торжественной речи главгада один из героев освобождает одну руку из наручников и на него тут же набегают толпы орков, скручивающих его обратно - тот же ваншот, что и "дракон в лоб".
    И ещё забавнее выглядит ситуация, когда в процессе скручивания главгад продолжает толкать свою пафосную речь про злодейские планы. Возникает вопрос - ему драка-то не мешает? или у него такие мощные голосовые связки?!

    3. "Таганка, я твой бессменный арестант..."
    Если взяли в плен главных героев, помогите им - опишите, где их держат, какая стража, сколько дверей и окон в помещениях. Задайте себе вопрос - может ли такая темница существовать в данном месте и в данное время, капитальное ли это государственное учереждение (если государственное - то не удивляйтесь что герои начнут пытаться искать законные пути выхода оттуда), или временное наспех оборудованное?
    Если в комнате одна дверь, то значит и стражники на помощь вашему главгаду побегут поодиночке - так дайте героям возможность сражаться за свободу. Ели же вам нужно именно тысячи шестёрок - то откуда они берутся в запертой-то комнате?
    В побеге нет ничего страшного, разве что случай когда побег может повредить героям фатально (побег из государственной тюрьмы сразу сделает государственными преступниками). Но даже у Келя в тюрьме нашелся дружелюбный стражник.

    4. "Шестёрка бьёт туза?! Нет, пешка становится ферзём!"
    Некоторые считают что НПЦ-противники должны быть сильнее или наравне с приключенцами, якобы за реализм, другие - что слабее, чтобы не перегружать сюжет. Не буду оригинален, скажу что правы и те и другие. НПЦ имеет смысл делать сильными или имбами только если они ключевые персонажи или главные враги. Почему нежелательно делать безличностных "стражников" и "оранников" чересчур сильными? - Личность. Если НПЦ будет способен сражаться на равных с приключенцем, имеющим личность, то может проще дать личность и НПЦ?
    Давая безличностных сильных врагов вы тратите время игры на рутину. Время - ресурс не бесконечный. Сильный враг должен быть интересным, неинтересные враги - проходными.
    И опять же - балансурйте сложность. Если вы окружили главгда тучами "шестёрок" - не переживайте что ваши герои идут к нему по их трупам. Сами виноваты, столько мяса по дороге положили. Если же выставили против них не тысячи, а одного, но сильного миньона - дайте ему личность, пусть бой с ним будет интересным и сюжетным.

    5. "Казнить нельзя помиловать"
    Если уж ваши герои поступили так, что ничего не остаётся как отрубить головы, сжечь на костре или вздеть на вилы разъярённых крестьян - не спешите. Вдохните глубоко и дайте им ещё один шанс. Пусть это будет испытание или загадка - что угодно, что выглядит естественно. В конце концов это всё же игра, а не реальная жизнь. А нотации сможете им почитать, введя в сюжет персонального учителя-зануду.
    У меня всего один совет и мастерам, и игрокам: юзайте /roll <число_вариантов>
    Это спасает от игры других персонажей за тебя. А кто не согласен и "уворачивается от пуль" без roll - в зуб ему ногой.
    На самом деле вариантов, как именно можно разрешать конфликты в ролевом PvP, несколько:

    Да, /roll помогает во многих ситуациях, когда необходимо разрешить стычку. Проблема в том, что появляется совершенно одинаковый шанс победить как для опытного воина, так и для трехлетнего ребенка. В конце-концов, ребенок может "Кинул соску во врага!", сделал /roll 100, а воину не везло ну никак. Соска застряла в горле у латника, тот задохнулся и умер. PROFIT !

    Во-вторых, на Вечной Песне некогда (тенденция начинает повторяться) пользовались т.н. "Костями Судьбы". По сути, это тот же ролл. Девайс, созданный в аддоне GHI, кидает пресловутый /roll одновременно и на поражение, и на защиту у врага, учитывая факторы силы у обоих игроков. Допустим, у вас, Гоблин, может быть модификатор +6 к броску костей, а у меня какой-то минус из-за, допустим, вывихнутой кисти. Кидаются кости и к вашему броску прибавляется определенный минус, из моего вычитается определенное чисто. И числа сравниваются, в чат пишется сообщение типа "Ружьемахс действует против Шагая удачно". Вуаля, все проблемы решены, фактор силы присутствует.

    В-третьих, есть еще способ ведения боя, называемый "Мастер-бой". Это почти полностью убирает из игры фактор случайного числа. Смысл в том, что заранее определенный игрок, которому все доверяют, назначется Мастером и ведет этот самой бой. Опять же, приведем пример. Вы, мой дорогой гоблин Ружьемахс, целитесь в Шагаю и стреляете. Вы не пишите попадете вы или нет, ваша задача - лишь описать эмоцию. Мастер, исходя из вашей эмоции, позиции вашего персонажа, его силы, дальности и препятствий между нами, моей позы пишет краткий ответ. Допустим, Мастер: Гоблин попадает пулей в плечо Шагаи, пуля проходит на вылет. Моя задача - написать эмоцию на это. И дальше уже будут учитываться все действия с учетом моего простреленного плеча.

    В-четвертых, если ваш противник - умный человек, который хочет качественной игры и уважает вас, даже не имея счастья быть с вами знакомым, можно обойтись без всей этой вышеописанной чепухи. Вы просто пишите все эмоции, уклонения и тому подобные вещи, исходя из своей логики. Ваш персонаж слаб, вы играете обычного горожанина? Вряд ли он сможет уложить опытного мага или уклониться от быстрого удара мечом. Ваш персонаж силен и опасен? Всегда найдется тот, кто сможет вас обхитрить и одержать верх. Проблема в том, что многие игроки хотят "выиграть" в ролевую игру, что, в принципе, невозможно. Игра строится на уважении собеседника, на получении удовольствия от игры. А сложности для вашего персонажа, его проигрыши лишь привносят большее удовольствие, чем скучная, быстрая победа.
    На самом деле самый справедливый способ ролла - это когда ролл определяет не урон, а успех какого либо действия.
    А урон определяется характеристикой предмета.
    Т.е. успешный бросок соски это будет всего лишь бросок соски, пусть и попавшей в цель, а частично удачный удар мечом будет всё-таки ударом мечом, пусть и всего лишь частично удачным.
    Минус этого действа - нужно вести каталогизацию предметов и заклинаний имеющихся в рюкзаке и спеллбуке персонажа по части наносимых ими повреждений. А для заклинаний и стрелкового/механического оружия ещё и количество ходов на зарядку и перезарядку)
    Не знаю, может кому и пригодятся мои пять копеек.

    Сюжет лучше всего строить от героев. Договоритесь сначала с друзьями, что в такое-то время вы будете играть вместе.

    Затем посмотрите на их персонажей: почитайте историю, учтите особенности характера. Вам важно найти интересные моменты, которые потом будут включены в сюжет. К примеру, НПС, которого ранее один из вашей команды встречал, окажется на пути героев снова. И тогда ваш игрок сможет проявить себя во всей красе, задействовать старые связи для решения проблемы. Или пусть маг, уже видевший определенные магические ловушки, сможет обнаружить, распознать и обезвредить нечто подобное...

    Сыграйте на стереотипах: игрокам нравятся неожиданные повороты. Сделайте так, чтобы начало вашего сюжета было вроде бы банальным и привычным - например, просьба о помощи или поручение. А вот потом оформите все так, что помогать нужно совсем иной стороне, или что ваш квестодатель устроил героям настоящую подставу...

    И, наконец, сделайте личные квесты в рамках вашего сюжета. Конечно, охотника Васю попросили убить в окрестностях волков, и вот он пошел с друзьями очищать лес, чтобы хищники не сожрали местных детишек, что ходят за малиной. Но охотник Вася еще и травник, а потому вы, как Мастер игры, даете ему возможность найти уникальный цветок. А затем, в лесной хижине, где герои отдыхают, Вася познакомится с местным отшельником, который расскажет, что из цветка этого можно эликсир чудный приготовить... Правда, придется еще реагентов достать.
    А друг Васи, Петя, во время охоты на волков ногу ранит - об шип этого растения, к примеру, царапается. И во время ночевки в хижине начинает видеть странные образы, а потом и вовсе с криком просыпается. Он узнает, что неподалеку произошло убийство, что призраки там неупокоенные - и им надо помочь. Вот только яд растения ослабляет Петю каждый час, и если Вася не поторопится с эликсиром, то Петя помрет...

    И все это - на фоне банальной охоты за волками. Мы просто каждому дали личные квесты и сыграли на каких-то индивидуальных особенностях.

    Обсудить

    К форуму