Blazing Speed

Маг
Mage
This is very much a PTR experiment, but we are going to try moving Blazing Speed to the top talent tier to replace Scorch. Scorch will become a baseline Fire spell. Blazing Speed’s old position on the talent tree will be replaced with a new talent.


http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7811342046#2
дискасс

UPD 2013-02-05

Теперь молниеносность является отдельным талантом, не заменяющим Блинк. Больше не защищает от станов и прочего во время действия, а только снимает. Кд подняли до 25 секунд.
Ребят, вы постите на латинице, делайте перевод адекватный. Не все способны перевести самостоятельно.

P.S. Желательно весь блюпост
05/02/2013 05:26Размещено Залейся
Не все способны перевести самостоятельно.

Опуская лирику, блпост выглядит примерно так:
Mage
This is very much a PTR experiment, but we are going to try moving Blazing Speed to the top talent tier to replace Scorch. Scorch will become a baseline Fire spell. Blazing Speed’s old position on the talent tree will be replaced with a new talent.
The new talent is currently called Flameglow, and it is a “permanently on” ability that reduces all damage taken by a flat amount, based on spellpower, up to a maximum of 30% of the hit.

Маг
Это по большей части эксперимент, который мы ставим на ПТР, но мы попробуем перенести Молниеносность на один тир талантов выше, заменив им Ожог. Ожог станет заклинанием специализации огня. Старое место Молниеносности в дереве талантов займет новый талант.
Этот новый талант называется Flameglow, и это пассивная способность, которая уменьшает весь получаемый урон на определенную величину в завиимости от силы заклинаний, вплоть до 30% урона.

Лично мне это скорее нравится, чем нет, потому что пом будет использоваться для бурста, а скорч - для движения. Правда, фаеру кроме пом будет нечего брать, что обедняет выбор талантов, так что ждем нерфа пом+пиро.
Отдельно - лирика:
We agree with the feedback that Blazing Speed makes more sense grouped with the movement talents than with the defensive talents. In addition, we have buffed Ice Floes already from live, and we have added an additional perk that spells cast within the first half a second of Ice Flows don’t consume a charge. Currently if you’re making use of spell queuing, it’s easy to waste the first charge, so this fix is intended to help with that.

That brings us to Scorch. Sorch feels really valuable to many players (above and beyond Arcane using it rotationally to avoid dropping stacks), but we’re concerned that it feels more valuable than it actually is. Yes, Elemental and Hunters can do a lot of damage while on the move, but not every spec in the game needs to do so, and mages have a lot of other advantages. Mages do have several tools to deal with movement, such as several instants and abilities such as Blink and the tier 2 talents to minimize movement time. We’d rather seem mages plan, move quickly, and plant rather than just stay moving all the time. Scorch preempts all of those tools and has the added psychological benefit of feeling like you’re always doing something, and because of that feeling of being productive, we’re concerned you have less motivation to minimize movement. Mathematically, if you’re making full use of your available tools without Scorch, Scorch isn’t much of a benefit of all, and we think the mage class would feel and play better overall without Scorch as a crutch. We debated removing Scorch completely, and we still might, but we’re sensitive to the fact that so many mages are using Scorch today and might not understand or appreciate its loss. As a compromise, we’re going to try Scorch as Fire only to preserve the gameplay for players who really like it and to help differentiate the Mage specs a bit more.


Мы согласны с мнением игроков, что Молниеносность больше сочетается с талантами движения, чем с талантами защиты. Кроме того, мы баффнули Плавучую льдину и добавили ей особенность: заклинание, произнесенное в первые полсекунды эффекта, не тратит зарядов льдины. В данный момент, если вы используете очередность заклинаний (spell queuing), вы можете потратить зря первый заряд, с чем и призван бороться данный фикс.

Теперь об Ожоге. Многим игрокам кажется, что Ожог важен для них (даже не говоря о том, что он используется в аркан ротации), но мы считаем, что они его переоценивают. Это элемы и охотники могут наносить в движении значительный урон, но не каждому спеку в игре необходимо иметь такую возможность, и у магов есть много других преимуществ. У магов есть определенные способы перемещения, включая несколько инстантов, а также способности вроде блинка и тира 2 талантов, чтобы сократить время в движении. Мы хотели бы видеть, что маги планируют и двигаются быстро, а не постоянно бегают. Ожог вытесняет все эти все эти инструменты и позволяет чувствовать, что игрок постоянно чем-то занят, а следовательно, приносит пользу, однако мы обеспокоены, что вы меньше стараетесь минимизировать движение. Математически, если вы используете все доступные вам инструменты без Ожога, Ожог не особенно полезен, и мы считаем, что маги будут чувствовать себя лучше и играть лучше без Ожога в качестве костыля. Мы обсуждали полное удаление Ожога, и все еще можем это сделать, но мы не можем игнорировать тот факт, что множество игроков используют Ожог и могут не понять и не оценить его потерю. В качестве компромисса мы оставим Ожог только для магов огня, чтобы оставить его для тех, кому он действительно нравится, и чтобы придать каждому спеку мага уникальности.

Мне вот интересно, про какие же именно инстанты Краб нам вещает? Ну, у фроста есть ффб, правда, они проковые и на момент движения их не будет с вероятностью 85%. У фаера есть инферно, хотя сливать его на движение вместо прока ХС западло. А у аркана барраж сбрасывает стаки. Короче, крабе призывает нас пользоваться лансами. То есть, попросту говоря, реролиться во фростов.
Ах да, вопрос: зачем брать талант, который как блинк, только по пути еще вляпываешься во всякие лужи? Разве что блейз не заменяет блинк.
Исходя из того, что "РоФ" будет в 5.2 формироваться, а не появляться сразу, "ПоМ" несколько теряет свою привлекательность, исходя из этого, мне кажется взяв "Молниеносность" и "Flameglow" можно будет поднять мобильность. Однако при встрече с "мили"-товарищами "ПоМ"+"РоФ" будет иметь преимущество, причины этому "Flameglow" не снижает урон от физ.школы. Всем "Фолиант ясного разума", посаны.

Как себя будет чувствовать фаер, не хочу даже предполагать.

Всем пальцев.
05/02/2013 07:07Размещено Келбеняшка
Ах да, вопрос: зачем брать талант, который как блинк, только по пути еще вляпываешься во всякие лужи? Разве что блейз не заменяет блинк.


Оче полезно, если нужно лосать на арене, например. И кд 10 секунд, здесь есть над чем подумать.
05/02/2013 07:31Размещено Залейся
"Flameglow" не снижает урон от физ.школы.

Он снижает весь входящий урон.
Да ну, мне нравится) Пущай делают!
05/02/2013 06:38Размещено Келбеняшка
Этот новый талант называется Flameglow, и это пассивная способность, которая уменьшает весь получаемый урон на определенную величину в завиимости от силы заклинаний, вплоть до 30% урона.

Чем больше спд, тем круче) Докачал до 30% и живёшь радуешься. Сейчас преграда сейвит около 20%, но пользы от неё будет меньше чем от этого таланта.
05/02/2013 07:07Размещено Келбеняшка
придать каждому спеку мага уникальности.

А я думал что таланты и вводили для того чтобы придать УНИКАЛЬНОСТИ выбора дополнительных способностей вне зависимости от спека, а вернулись к тому откуда приехали до ввода талантов, фаер-фаеру, аркан-аркану, фрост-фросту, УНИКАЛЬНО ТО КАК!

Чем больше спд, тем круче) Докачал до 30% и живёшь радуеш

Его нельзя будет раскачать до 30%
30% это ограничение сверху
то есть талант будет поглощать от урона например 1к от удара, но не более 30%
20к -> 19к
1к -> 700
Делают для случаев когда получаешь много мелкого урона и так как пасивка будет хуже барьера для барста по тебе, но лучше при длительном получении урона.
Мне вот уже надоели эти бесконечные изменения , сейчас опять наделают и потом весь патч нерфить будут , наиграемся в доволь .
Да у тебя горит!
Его нельзя будет раскачать до 30%
30% это ограничение сверху
то есть талант будет поглощать от урона например 1к от удара, но не более 30%
20к -> 19к
1к -> 700
Делают для случаев когда получаешь много мелкого урона и так как пасивка будет хуже барьера для барста по тебе, но лучше при длительном получении урона.


уменьшает весь получаемый урон на определенную величину в завиимости от силы заклинаний, вплоть до 30% урона.

Тут зависимость не от входящего урона, а от силы заклинания у мага.
От входящего урона зависит весь ли свой потенциал раскроет абилка, чем плюха сильнее тем больше профита от поглощения(в цифрах).
Дресденх, думаю на арене будет больше профита от неё нежели от преграды, ибо патч выдался какой-то ваншотный
Все зависит исключительно от кол-ва максимального урона который она будет поглощать.
Из явных плюсов - она пассивная, тоесть ее в отличие от щита нельзя пропурджить\сдиспелить и тд
ну и не придётся каждый раз вешать как спадёт и не ждать кд, чтобы засейвиться.
Такой вопрос, что лучше взять тогда: ПоМ или Молниеносность? Хотя если Молниеносность заменяет блинк и кд такойй же, то лучше ПоМ.
Кд покаместь меньше(10 сек). И еще из плюсов что дает имун(шоквейв+чардж или даблчардж в пролете). Да и от роги с ШС легче думаю уйти будет на спидах чем блинком(опять же из за имуна). Но я буду брать ПоМ думаю, ПоМ+РоФ сильный АоЕ контроль не хочу отказыватсья, но на лайве посмотрим, еще чето попеределывают 100%.

Обсудить

К форуму