Heroes of the Storm

Творческая мастерская: повесть о двух шаманах

Творческая мастерская: повесть о двух шаманах

Существует два противоположных подхода к разработке, которые многие дизайнеры называют работой «сверху вниз» и «снизу вверх». В лексиконе разработчиков различных компаний эти термины могут обозначать диаметральные вещи. Даже сотрудники одной команды зачастую понимают их по-разному! Для разработчиков Heroes of the Storm работа «сверху вниз» означает, что за основу берется тематическое наполнение героя, в то время как работа «снизу вверх» подразумевает в первую очередь создание определенной интересной механики. Представим, что «верх» — концепция (платоновская «идея» персонажа) и ощущения от героя, в то время как «низ» — практические элементы его механики. Я считаю, что в работе над любой игрой необходимо использовать оба этих подхода, что мы и делаем, когда создаем персонажей для Heroes of the Storm. Чтобы дать вам наиболее полное представление об этом, мы выбрали в качестве примера двух героев, о которых и пойдет речь в нашей новой статье: Регара и Тралла. Их разработка, несмотря на общее сходство концепций, происходила абсолютно по-разному.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Разработка «сверху вниз»

Heroes_FromtheBullpen_ThrallBanner_700x150.png

В предыдущих статьях я уже рассказывал о том, как важно сохранить тематическую целостность персонажа. Мы опираемся на образы героев, наделенных огромной силой, со своими отличительными способностями и богатой эпической предысторией. У нас представлены друиды и паладины, космические морпехи и космические же паладины, ангелы, демоны и ужасные инопланетяне. Отталкиваясь от общих идей, мы начинаем разработку героев, как говорится, «сверху вниз», стараясь определить, какая механика игрового процесса лучше всего подойдет для их реализации.

Тралл — превосходный пример разработки героя «сверху вниз». Создание этого персонажа в качестве мастера ближнего боя основывалось на уже существующем образе: у него есть огромный молот, и он владеет искусством орка-шамана. Разумеется, мы также учитывали наш опыт игры за говорящего с духами в Warcraft III и шаманов со специализацией «Совершенствование» в World of Warcraft. Таким образом, способности Тралла должны были отражать запомнившиеся нам качества подобных героев. Когда пришло время вновь добавить его в список персонажей после долгого затишья, последовавшего за BlizzCon 2012, выяснилось, что старый набор способностей Тралла не полностью соответствовал нашим представлениям о нем.

Нам потребовалось немало времени и множество проб, прежде чем удалось сократить огромное количество потенциальных способностей Тралла до пяти. На этом этапе проработка его механики — так называемого «низа» — очень помогла определить, какие именно способности позволят сделать игру за Тралла интересной и эффективной. И хотя, формулируя наши идеи, мы изначально опирались на общую концепцию персонажа, нам потребовалось рассмотреть их в контексте игровой механики, прежде чем принять окончательное решение. Это и подразумевает работа «сверху вниз».

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Разработка «снизу вверх»

Heroes_FromtheBullpen_RehgarBanner_700x150.png

С другой стороны, первоначальная концепция героя далеко не всегда напрямую связана с его классом, отличительными особенностями и внешним видом. Иногда у нас появляется общая идея того, чем должен заниматься персонаж на поле боя: скрытные действия, танкование, способность выдержать огромное количество урона, воскрешение союзников, устранение отдельных противников на большой дистанции... Когда у нас есть представление об игровом процессе, мы стараемся найти подходящего героя, который бы органично вписался в концепцию требуемой роли.

Довольно долго мы даже не рассматривали Регара как кандидата в герои Heroes of the Storm, ведь он далеко не самый известный персонаж вселенной Warcraft. Так что немногие ратовали за включение его в список. Но у нас остался старый набор умений Тралла. Способности «Цепное исцеление», «Тотем оков земли», «Щит молний» и «Жажда крови» отлично подходят шаману, но предназначены преимущественно для поддержки, в то время как Тралл должен был скорее сражаться в гуще боя (опять же, во время создания Тралла мы опирались на принцип работы «сверху вниз»). Игра за героя с этим набором умений была весьма захватывающей: способности сильно влияли на ситуацию на поле боя, и применять их было очень интересно, в особенности — комбинации вроде наложения «Щита молний» на «Тотем оков земли». Чтобы сохранить этот стиль игры, нам потребовалось найти подходящего героя для такого набора способностей, и потому мы добавили в игру Регара Гнев Земли — шамана со специализацией «Исцеление».

Как только мы определились с героем, то смогли вновь начать работу над «верхом», и нам удалось добавить такие заключительные штрихи, как умение «Призрачный волк». Другими словами, несмотря на то, что разработка началась с конкретной механики, мы завершили цикл, приведя способности героя в соответствие с его концепцией. Это и называется работой «снизу вверх».

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Надо сказать, что за годы разработки Heroes of the Storm это были наиболее яркие проявления представленных подходов. Обычно же приходится комбинировать оба метода, так как у каждого из них есть свои достоинства. При разработке «сверху вниз» у нас появляется множество различных идей, из которых мы можем выбрать те, что в конечном счете будут реализованы, в то время как работа «снизу вверх» позволяет с самого начала опираться на интересную механику. Как бы там ни было, оба подхода зачастую приводят к схожим результатам.

  • «Сверху вниз»: представьте, что я создаю героя-ниндзя (потому что ниндзя классные). Мне известно, что в сознании игроков ниндзя ассоциируются с некоторыми конкретными качествами: это быстрые и неуловимые профессиональные убийцы, способные передвигаться незаметно, и вполне возможно владеющие боевыми искусствами. Поэтому я начинаю разрабатывать соответствующие элементы игровой механики, такие как невидимость, ближний бой, способы нанесения большого урона и возможность ухода от противников.
  • «Снизу вверх»: предположим, мне очень нравится идея героя, который скрывается из виду, пока не наступит подходящий момент для нанесения решающего удара (или, возможно, я считаю, что игре не хватает именно такого). Чтобы получить возможность быстро нанести высокий урон, я готов пожертвовать хорошей выживаемостью, в результате чего игровой процесс становится напряженным и захватывающим. Какой персонаж подошел бы для этой роли? Ниндзя? Протосс-ниндзя? Зератул?

Именно при обращении сразу к двум противоположным, казалось бы, подходам разработки мы постепенно получаем более полную версию героя. В какой-то момент общая концепция и механика соединяются и формируют единый образ. И тогда мы понимаем, что нашли то, что искали.

HeroesBlogDividerLine_800x50.png

Вот и все, чем нам хотелось поделиться с вами на этой неделе. А что вы думаете о нашем подходе к разработке персонажей? Поделитесь с нами своим мнением в комментариях и обязательно подпишитесь на страничку Джона в Twitter (@BlizzJohnzee). И это еще не все! Сегодня, 13 января, начинается закрытое бета-тестирование Heroes of the Storm, так что следите за новостями на нашем официальном сайте, чтобы ничего не упустить! Увидимся в Нексусе!

InvisibleDividerLine_800x50.png

Следующая статья

Главные новости