Diagnose von Netzwerkproblemen in Overwatch
Overwatch ermöglicht dir, zusätzliche Informationen zur Netzwerkverbindung einzusehen. In den unten aufgeführten Abschnitten möchten wir diese Informationen erklären. Solltest du mit Verbindungsproblemen zu kämpfen haben, befolgen bitte unseren Artikel Verbindungsprobleme und Latenz-Troubleshooting, um diese zu beheben.
Leistungsinformationen
Wenn du die FPS-Anzeige (Standard: Umschalt+Strg+R; Optionen > Video > Netzwerkstatistiken anzeigen auf der Konsole) aktivieren, werden dir leistungsbezogene Informationen zum Spiel dargestellt. Sofern aktiviert, werden diese Informationen in der oberen linken Bildschirmecke angezeigt. Die einzelnen Informationen sind im Folgenden aufgeschlüsselt.
- PC:
- Konsole:
FPS: Bilder pro Sekunde (Frames Per Second)
Diese Zahl zeigt an, wie viele Bilder pro Sekunde dargestellt werden. Der Wert ist abhängig von der Leistung deines Systems. Sollte die Zahl sehr niedrig sein, setze bitte unseren Artikel Leistungsprobleme in Overwatch um, da ein höherer Wert besser für das Spielerlebnis ist.
TMP: Temperatur (Grafikchip/GPU)
Hier kannst du die derzeitige Temperatur deines Grafikchips ablesen. Wenn du erfahren möchtest, welche Werte für deine GPU normal sind, informiere dich sich bitte beim Hersteller des Geräts. Falls es zu Leistungs- oder Absturzproblemen kommt, solltest du dein System bzw. seine Komponenten auf Überhitzung prüfen, da die Ursache dort liegen könnte.
VRM: Grafikspeicher
Hier wird angezeigt, wie viel Grafikspeicher Overwatch derzeit verwendet. Ist diese Zahl nahe dem zur Verfügung stehenden Grafikspeicher der Grafikkarte, kann der Spielclient nur langsam laufen, abstürzen oder einfrieren.
PNG: Ping
Hier wird der Zeitraum dargestellt, den ein Datenpaket benötigt, um von deinem Rechner zum Server und zurück zu gelangen. Sollte dieser Wert sehr hoch sein, können dir womöglich im Artikel Verbindungsprobleme und Latenz-Troubleshooting erläuterten Schritte helfen, das Problem zu beseitigen.
RTT: Paketumlaufzeit (Round Trip Time)
Dies ist eine ungefähre Schätzung der Zeit, die benötigt wird, bis dein Rechner eine Rückmeldung vom Server erhalten hat, nachdem im Spiel ein Kommando eingegeben wurde. Ist dieser Wert sehr hoch, befolge bitte unseren Artikel Verbindungsprobleme und Latenz-Troubleshooting.
IND: Interpolationsverzögerung (Interpolation Delay)
Um sicherzustellen, dass die Bewegungen und Aktionen anderer Spieler flüssig dargestellt werden, existiert ein kleiner zeitlicher Puffer zwischen dem Zeitpunkt, zu welchem dein Client die Informationen vom Server erhält und dem Zeitpunkt, wann dir dies im Spiel angezeigt wird. In normalen Spielen beträgt dieser Wert gewöhnlich zwischen 50-60 ms. Sollte dein IND-Wert deutlich höher sein, setze zur Behebung des Problems bitte unseren Artikel Verbindungsprobleme und Latenz-Troubleshooting um.
Netzwerk-Graph/Netgraph
Wenn du den Netgraph aktivierst (Standard: Umschalt+Strg+N), wird ein großes Diagnose-Overlay mit verschiedenen Informationen auf dem Bildschirm eingeblendet.
Hinweis: Nutze am besten die rechte Umschalttaste, um die Anzeige zu öffnen. Andernfalls könntest du versehentlich eine Fähigkeit deines Helden auslösen.Diese Anzeige ist dafür gedacht, bei der Behebung von Netzwerkproblemen zu helfen. Die erzeugte Überdeckung kann das Spielerlebnis trüben, weshalb der Graph nur zu Troubleshooting-Zwecken geöffnet werden sollte. Die drei Werte rechts neben jedem Element stellen den minimalen/durchschnittlichen/maximalen Wert des jeweiligen Graphen dar.
Falls du Leistungsprobleme beim Spielen feststellen solltest, suche im Graph nach Ausreißern/Extremwerten. Die unten aufgeführten Informationen sollen erklären, was die Teile des Graphen bedeuten.
- Ein großer, weißer, hervorgehobener Balken bedeutet, dass dein Computer länger als erwartet benötigt, um vom Server empfangene Daten zu verarbeiten.
- Ein großer, orange gefärbter, hervorgehobener Balken wird angezeigt, wenn die Latenz die Interpolationsverzögerung überschreitet. Hierdurch kann es zu unstetem Verhalten im Spiel kommen, was gewöhnlich auf Verbindungsprobleme hindeutet.
SIM: Simulation
Simulation stellt die Zeit dar, die dein Spielclient benötigt, um einen Tick zu verarbeiten.
IND: Interpolationsverzögerung
Der kleine Zeitpuffer zwischen dem Zeitpunkt, wenn dein Client Daten vom Server erhält und dann, wenn du dies im Spiel siehst. Dieser Wert hängt sehr stark von der Qualität deiner Internetverbindung ab. Overwatch benutzt eine adaptive Interpolationsverzögerung und zielt darauf ab, die gelbe Latenzlinie unterhalb der blauen Interpolationslinie zu halten. Sollte die Latenz die Interplationsverzögerung überschreiten, wird dies im Graph orange hervorgehoben.
LAT: Latenz
Hier wird die Zeit gemessen, seit der dein Client zuletzt Informationen vom Server erhalten hat. Kleine Ausreißer sind hier normal und es sollten keine Probleme auftreten, solange sie die Interpolationsverzögerung nicht für einen längeren Zeitraum überschreitet.
PNG: Ping
Hier wird die Dauer dargestellt, die ein Datenpaket benötigt, um vom Spielclient zum Server und zurückzugelangen. Dies beinhaltet nicht die Zeit, die zum Verarbeiten der Daten benötigt werden.
RTT: Paketumlaufzeit (Round Trip Time)
Dies ist eine annähernde Schätzung des Zeitraumes, der benötigt wird, bis du nach einer Aktion im Spiel eine Antwort vom Server erhältst.
CMDQ: Command Queue
Dies stellt die Menge der im Spiel eingegebenen Befehle/Aktionen dar, die noch nicht vom Server anerkannt wurden. Der Wert wird abhängig von deinem Ping variieren.
PPS IN: Eingehende Paktete pro Sekunde (Packets per Second Incoming)
Hier wird die Anzahl der Datenpakete vom Server angezeigt, die pro Sekunde bei deinem Client eingehen. Diese Zahl erreicht hohe Werte, wenn Wiederholungen in der Kill-Cam oder in der Aktion des Spiels (Play of the Game) gezeigt werden.
PPS OUT: Ausgegende Paktete pro Sekunde (Packets per Second Outgoing)
Dieser Wert gibt an, wie viele Datenpakete pro Sekunde vom Spielclient an den Server geschickt werden. Diese Zahl kann sich verändern – abhängig davon, ob deine Bildwiederholungsrate begrenzt ist .
LOSS IN: Eingehender Paketverlust (Incoming Packet Loss)
Dies ist der geschätzte prozentuale Anteil der Pakete, die nicht beim Client ankommen, nachdem Sie vom Server versandt wurden. Geringe Mengen von Paketverlust bleiben gewöhnlich unbemerkt, aber eine stetige Zahl über 0 kann ein Anzeichen für Probleme sein, zuverlässig Daten von unseren Servern zu erhalten.
LOSS OUT: Ausgehender Paketverlust (Outgoing Packet Loss)
Dieser Wert stellt den geschätzten prozentualen Anteil der Pakete dar, die vom Client versandt nicht bei unserem Server ankommen. Geringe Mengen von Paketverlust bleiben gewöhnlich unbemerkt, aber eine stetige Zahl über 0 kann ein Anzeichen für Probleme sein, Daten vom Client an unserem Server zu schicken.
Netzwerk-Symbole
Du wirst während des Spielens von Overwatch eventuell kleine Symbole im oberen linken Bereich deines Bildschirms sehen:
Dieses Symbol blinkt, wenn dein Client länger keine Informationen vom Server erhalten hat, als die Dauer deiner Interpolationsverzögerung beträgt. Blinkt dieses Symbol dauerhaft, kann dies auf ein Verbindungsproblem hindeuten und unstetes Verhalten im Spiel hervorrufen.
Falls Paketverluste festgestellt werden, blinkt dieses Symbol. Dies kann ein Hinweis auf ein Verbindungsproblem sein und zu unvorhersehbarem Verhalten im Spiel führen, wenn es für einen längeren Zeitraum auftritt.
Dieses Icon wird angezeigt, wenn der Spielclient über längere Zeit keine Signale vom Lobbyserver empfangen konnte und eine Verbindungstrennung wahrscheinlich ist.
Dieses Icon weist darauf hin, dass der Spielclient für längere Zeit keine Informationen von deiner Lobby oder dem Spielserver empfangen hat und eine Verbindungstrennung wahrscheinlich ist.